Asenteet videopelejä kohtaan
Videopelien oletettuja negatiivisia vaikutuksia on kauhisteltu pitkään. Videopelit yhdistetään esimerkiksi syrjäytymiseen ja väkivaltaisuuteen (Jones, Scholes, Johnson, Katsikitis, Carras, 2014). Videopelit eivät kuitenkaan tutkitusti korreloi tällaisiin negatiivisiin vaikutuksiin. Videopeleillä ei itsessään ole haittavaikutuksia, vaan haittavaikutukset hyvinvointiin tulevat videopeliriippuvuuden kautta. Videopelaaminen ei siis itsessään ole haitallista (Siurala, 2024). Opinnäytetyön tarkoitus oli vähentää näitä negatiivisia oletuksia nuorten videopelaamisesta ja tuoda tietoa positiivisista vaikutuksista yleisesti ja nuorten kanssa tehtävää työtä varten.
Tutkitut positiiviset vaikutukset nuorten hyvinvointiin
Videopeleillä on runsaasti jo tutkittuja positiivisia vaikutuksia nuorten hyvinvointiin. Näitä tutkimuksia hyödynnettiin verraten niitä tämän tutkimuksen tuloksiin. Videopelien pelaaminen lievittää stressiä sekä tarjoaa mielekästä tekemistä (Meriläinen, 2024). Videopelit voivat myös auttaa selviytymään erilaisista kriiseistä (Pitkänen, 2024; Yee & Sng, 2022).
Kognitiviiset ja motoriset taidot kehittyvät, etenkin tilan hahmottaminen, reaktionopeus, ongelmanratkaisutaidot sekä silmä-käsikoordinaatio (Green & Bavelier, 2012). Englannin kieli on keskeisessä roolissa videopelejä pelattaessa, ja kielitaidon parantuminen onkin yksi konkreettisimmista videopelien positiivisista vaikutuksista (Meriläinen, 2024).
Etenkin motivaatioon liittyvät tunnetaidot voivat kehittyä videopelejä pelatessa. Pettymysten käsittely ja sinnikkyyden kehittäminen ovat olennainen osa videopelien pelaamista. Videopelien on tutkittu lisäävän myös emotionaalista älykkyyttä.
Muiden pelaajien kanssa kommunikointi ja yhteistyön tekeminen luonnollisesti kehittävät sosiaalisia vuorovaikutustaitoja (Meriläinen, 2024). Videopelien kautta voi saada myös aitoja ystäviä, joiden kanssa voi keskustella videopelien lisäksi henkilökohtaisista asioista (Ramirez, 2018).
Tutkimuksen toteutus
Tutkimuksessa hyödynnettiin Erik Allardtin hyvinvointiteoriaa sekä Abraham Maslown tarvehierarkiaa. Tutkimusta varten laadittiin Likert-asteikollinen anonyymi kyselylomake, joka sisälsi 17 kysymystä liittyen nuoriin ja heidän suhteestaan videopeleihin. Kyselylomake oli rajattu 13-25-vuotiaisiin nuoriin. Kyselyyn vievää QR-koodia ja linkkiä jaettiin nuorisotiloilla sekä sosiaalisessa mediassa lyhyen kuvauksen kanssa. Vastauksia saatiin yhteensä 203. Kyselylomakkeessa kysyttiin vastaajan perustietoja, kartoitettiin pelaamistottumuksia sekä kysyttiin hyvinvointiin liittyviä kysymyksiä.
Nuoret pelaavat kohtuudella ja kokevat ihmissuhteensa riittäviksi
Tutkimus antoi lisätietoa nuorten pelaamistottumuksista. Enemmistö nuorista pelaa videopelejä kohtuudella, eli 1-4 tuntia päivässä. Tietokone on selvästi suosituin pelialusta nuorten keskuudessa, sekä suurin osa nuorista pelaa niin online- kuin offline-pelejä. Tutkimukseen vastanneista nuorista suurin osa kokee saaneensa kavereita oikeassa elämässä videopelaamisen seurauksena ja moni koki saaneensa myös nettikavereita. Nuoret kokevat myös videopelien pelaamisen seurauksena kuuluvansa arvostettuna jäsenenä yhteisöön tai kaveriporukkaan. Toisin kuin yleinen oletus videopeliä pelaavien nuorten syrjäytyneisyydestä, enemmistö nuorista kokee ihmissuhteensa riittäviksi ja videopelien helpottavan muihin ihmisiin tutustumista.
Nuoret jaksavat videopelien avulla arjessa paremmin ja pääsevät toteuttamaan itseään
Tutkimuksen mukaan suurin osa videopelejä pelaavista nuorista kokee saavansa pelaamisesta nautintoa ja lisäksi videopelejä pelaavat nuoret kokevat videopelien auttavan heitä jaksamaan arjessa paremmin. Videopelit auttavat heitä rentoutumaan ja he kokevat videopelien luovan heille turvallisen ympäristön pelatessaan. Nuoret pääsevät myös toteuttamaan itseään videopelien parissa. Enemmistö vastaajista koki siis videopelien vaikuttavan positiivisesti heidän hyvinvointiinsa tutkimuksen teoreettisen viitekehyksen kuvaaman hyvinvoinnin mallin mukaisesti. Tutkimustulokset ovat saman suuntaisia videopelien vaikutuksista hyvinvointiin liittyvien aikaisempien tutkimusten ja kirjallisuuden kanssa, joissa on todettu videopelien edistävän hyvinvointia.