Videopelien positiiviset vaikutukset nuorten hyvinvointiin

Vaasan ammattikorkeakoulussa Janika Kettusen ja Tuukka Ullakon tekemän opinnäytetyön tulokset kertovat, että videopelien pelaamisella on huomattavia positiivisia vaikutuksia nuorten hyvinvointiin. Vaikutukset ulottuvat esimerkiksi sosiaalisiin suhteisiin, arjessa jaksamiseen, ja itsensä toteuttamiseen. Tämä tutkimus tarjoaa arvokasta tietoa nuorisotyölle ja auttaa käyttämään videopelejä apukeinona nuorten kanssa tehtävässä työssä.

TEKSTI | Janika Kettunen, Tuukka Ullakko ja Heli Huhta
Artikkelin pysyvä osoite http://urn.fi/URN:NBN:fi-fe20241213102515
Kaksi peliohjainta roikkuu johdoistaan ilmassa, keltaista taustaa vasten.

Asenteet videopelejä kohtaan

Videopelien oletettuja negatiivisia vaikutuksia on kauhisteltu pitkään. Videopelit yhdistetään esimerkiksi syrjäytymiseen ja väkivaltaisuuteen (Jones, Scholes, Johnson, Katsikitis, Carras, 2014). Videopelit eivät kuitenkaan tutkitusti korreloi tällaisiin negatiivisiin vaikutuksiin. Videopeleillä ei itsessään ole haittavaikutuksia, vaan haittavaikutukset hyvinvointiin tulevat videopeliriippuvuuden kautta. Videopelaaminen ei siis itsessään ole haitallista (Siurala, 2024). Opinnäytetyön tarkoitus oli vähentää näitä negatiivisia oletuksia nuorten videopelaamisesta ja tuoda tietoa positiivisista vaikutuksista yleisesti ja nuorten kanssa tehtävää työtä varten.

Tutkitut positiiviset vaikutukset nuorten hyvinvointiin

Videopeleillä on runsaasti jo tutkittuja positiivisia vaikutuksia nuorten hyvinvointiin. Näitä tutkimuksia hyödynnettiin verraten niitä tämän tutkimuksen tuloksiin. Videopelien pelaaminen lievittää stressiä sekä tarjoaa mielekästä tekemistä (Meriläinen, 2024). Videopelit voivat myös auttaa selviytymään erilaisista kriiseistä (Pitkänen, 2024; Yee & Sng, 2022).

Kognitiviiset ja motoriset taidot kehittyvät, etenkin tilan hahmottaminen, reaktionopeus, ongelmanratkaisutaidot sekä silmä-käsikoordinaatio (Green & Bavelier, 2012). Englannin kieli on keskeisessä roolissa videopelejä pelattaessa, ja kielitaidon parantuminen onkin yksi konkreettisimmista videopelien positiivisista vaikutuksista (Meriläinen, 2024).

Etenkin motivaatioon liittyvät tunnetaidot voivat kehittyä videopelejä pelatessa. Pettymysten käsittely ja sinnikkyyden kehittäminen ovat olennainen osa videopelien pelaamista. Videopelien on tutkittu lisäävän myös emotionaalista älykkyyttä.

Muiden pelaajien kanssa kommunikointi ja yhteistyön tekeminen luonnollisesti kehittävät sosiaalisia vuorovaikutustaitoja (Meriläinen, 2024). Videopelien kautta voi saada myös aitoja ystäviä, joiden kanssa voi keskustella videopelien lisäksi henkilökohtaisista asioista (Ramirez, 2018).

Tutkimuksen toteutus

Tutkimuksessa hyödynnettiin Erik Allardtin hyvinvointiteoriaa sekä Abraham Maslown tarvehierarkiaa. Tutkimusta varten laadittiin Likert-asteikollinen anonyymi kyselylomake, joka sisälsi 17 kysymystä liittyen nuoriin ja heidän suhteestaan videopeleihin. Kyselylomake oli rajattu 13-25-vuotiaisiin nuoriin. Kyselyyn vievää QR-koodia ja linkkiä jaettiin nuorisotiloilla sekä sosiaalisessa mediassa lyhyen kuvauksen kanssa. Vastauksia saatiin yhteensä 203. Kyselylomakkeessa kysyttiin vastaajan perustietoja, kartoitettiin pelaamistottumuksia sekä kysyttiin hyvinvointiin liittyviä kysymyksiä.

Nuoret pelaavat kohtuudella ja kokevat ihmissuhteensa riittäviksi

Tutkimus antoi lisätietoa nuorten pelaamistottumuksista. Enemmistö nuorista pelaa videopelejä kohtuudella, eli 1-4 tuntia päivässä. Tietokone on selvästi suosituin pelialusta nuorten keskuudessa, sekä suurin osa nuorista pelaa niin online- kuin offline-pelejä. Tutkimukseen vastanneista nuorista suurin osa kokee saaneensa kavereita oikeassa elämässä videopelaamisen seurauksena ja moni koki saaneensa myös nettikavereita. Nuoret kokevat myös videopelien pelaamisen seurauksena kuuluvansa arvostettuna jäsenenä yhteisöön tai kaveriporukkaan. Toisin kuin yleinen oletus videopeliä pelaavien nuorten syrjäytyneisyydestä, enemmistö nuorista kokee ihmissuhteensa riittäviksi ja videopelien helpottavan muihin ihmisiin tutustumista.

Nuoret jaksavat videopelien avulla arjessa paremmin ja pääsevät toteuttamaan itseään

Tutkimuksen mukaan suurin osa videopelejä pelaavista nuorista kokee saavansa pelaamisesta nautintoa ja lisäksi videopelejä pelaavat nuoret kokevat videopelien auttavan heitä jaksamaan arjessa paremmin. Videopelit auttavat heitä rentoutumaan ja he kokevat videopelien luovan heille turvallisen ympäristön pelatessaan. Nuoret pääsevät myös toteuttamaan itseään videopelien parissa. Enemmistö vastaajista koki siis videopelien vaikuttavan positiivisesti heidän hyvinvointiinsa tutkimuksen teoreettisen viitekehyksen kuvaaman hyvinvoinnin mallin mukaisesti. Tutkimustulokset ovat saman suuntaisia videopelien vaikutuksista hyvinvointiin liittyvien aikaisempien tutkimusten ja kirjallisuuden kanssa, joissa on todettu videopelien edistävän hyvinvointia.

Lähteet
  • Carras, M., Johnson, D., Jones, C., Katsikitis, M. & Scholes, L. (2024). Videogames: Dispelling myths and tabloid headlines that videogames are bad. BCS Learning and Development Ltd. Noudettu 14.10.2024 osoitteesta https://eprints.qut.edu.au/82544/1/__staffhome.qut.edu.au_staffgroupb%24_bozzetto_Documents_2015001366.pdf

  • Green, C., Bavelier, D. (2012). Learning, attentional control, and action video games. Curr Biol. Noudettu 27.11.2024 osoitteesta https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC3461277/

  • Meriläinen, M. (12.6.2024). Pelaamisen Hyödyt. Mannerheimin Lastensuojeluliitto. Noudettu 15.10.2024 osoitteesta https://www.mll.fi/vanhemmille/tietoa-lapsiperheen-elamasta/lapset-ja-media/digitaalinen-pelaaminen/pelaamisen-hyodyt/

  • Pitkänen, E. (25.1.2024). Ajanviete vai aikasyöppö – lähes puolet nuorten miesten vapaa-ajan ruutuajasta kuluu digitaalisten pelien parissa. Tilastokeskus. Noudettu 15.10.2024 osoitteesta https://stat.fi/tietotrendit/artikkelit/2024/ajanviete-vai-aikasyoppo-lahes-puolet-nuorten-miesten-vapaaajan-ruutuajasta-kuluu-digitaalisten-pelien-parissa

  • Ramirez, F. (2018). Social Interacations in Virtual Worlds: An Interdisciplinary perspective. Cambridge University Press.

  • Siurala, L. (2024). Miksi tutkimuksen pitää puolustaa digipelaamisen positiivisuutta? Nuorisotutkimus 3 2024, 42(3). Helsinki. Nuorisotutkimusseura ry.

  • Yee, A., Sng, J. (01.04.2022). Animal Crossing and COVID-19: A Qualitative Study Examining How Video Games Satisfy Basic Psychological Needs During the Pandemic. Frontiers in Psychology. Volume 13 – 2022. Noudettu 13.11.2024 osoitteesta https://doi.org/10.3389/fpsyg.2022.800683

Aiheeseen liittyvää