Pakko on paras muusa
Digitaaliset oppimisympäristöt ovat olleet realistisia ja käytössä hyvin monenlaisissa konteksteissa. COVID-19 seurauksena opetusala koki maailmanlaajuisen muutoksen, kun perinteisestä luokkaopetuksesta siirryttiin virtuaalisiin oppimisympäristöihin (Mannila 2021). Kehityksen suunta on toki ollut jo pitkään vääjäämättä sellainen, että oppimisesta tulee niin aika- kuin paikkariippumatonta.
Ensimmäisinä virtuaalisia oppimisympäristöjä ovat olleet erilaiset simulaatiot, joita on ollut käytössä varsin pitkään. Simuloinnilla korvataan, kuvataan tai jäljitellään sellaisia reaalimaailman toimintoja, joita on jostakin syystä vaikea tai mahdoton toteuttaa käytännössä. Esteinä voivat olla esimerkiksi ilmiön kalleus, harvinaisuus, vaarallisuus, ainutkertaisuus tai jonkin muu vastaava este. Syynä voi olla myös se, että ilmiö tapahtuu hyvin nopeasti tai vastaavasti hyvin hitaasti. Ilmiö voi olla myös ainutkertainen. Simuloinnin apuvälineitä ovat joko simulointiohjelmat tai simulaattorit. Esimerkiksi tekniikan alalla simulointia käytetään, kun halutaan korvata jokin kallis tehtävä. Simulaatioymäpäristössä esimerkiksi lentämistä on huomattavasti turvallisempaa ja edullisempaa harjoitella kuin oikeassa lentokoneessa tai vastaavasti ensimmäisen leikkauksen tekeminen saattaa olla nuorelle lääkärillekin miellyttävämpää simulaatiossa kuin aidossa tilanteessa. Hyvin rakennetussa simulaatioympärisössä tekijä saa reaaliaikaista palautetta tekemistään ratkaisuista esimerkiksi näkemällä konkreettisesti, millaiseen lopputulokseen hänen tekemänsä ratkaisu johtaa. Simulaatio voidaan oppimisen näkökulmasta luokitella tekemällä oppimisen kategoriaan. (Simulaatio.)
Simulaatiopelit ovat ensisijaisesti suunniteltu viihdekäyttöön. Kun simulaatiopeliä suunnitellaan, kiinnitetään huomiota siihen, että ohjeet ovat sellaisia, että myös aloitteleva pelaaja pystyy toimimaan niin, että hän kykenee tekemään sellaisia valintoja, joilla hänen hahmonsa pysyy toimintakykyisenä mahdollisimman pitkään. (Kerr 2017.)
Päivän muotisana on pelillistäminen. Mahfuzah Mohamad, Salam, & Bakar, (2017, 452) kirjoittavat, että pelillistäminen on ollut käytössä jo pitkään markkinoinnissa ja kaupanteossa erilaisina ostobonuksina, pistekortteina tai alennuksina. Koulutusmaailmassa näyttää siltä, että pelillistämistä on muutaman viiimeisen vuoden aikana yhä suositumpi tapa motivoida opiskelijoita ja erilaiset pelilliset menetelmät ovatkin saaneet yhä enemmän jalansijaa. Pelien kehittäjät ovat nähneet myös kasvavan markkinan tällä osa-alueella ja alustoja on ryhdytty kehittämään suoraan oppimistarkoituksiin. Mahfuzah Mohamad, Salam, & Bakar, (2017, 453) ovat tiivistäneet tutkimuspaperissaan olevaan taulukokoon 1, joka on otsikoitu Yhteenveto ongelmista ja haasteista, jotka liittyvät pelillistämisen soveltamiseen oppimisessa, muutamia alan tutkimuksia. Kuten taulukosta käy ilmi, osa tekijöistä liittyy käytettyjen alustojen heikkoon tekniikkaan. Opittavan aineksen ja eritasoisten tehtävien tekeminen alustoille on haastavaa ja jos kokonaisuus ei viihdytä, lopahtaa opiskelijan kiinnostus tekemiseen. Näyttää siltä, että lisäksi ongelmaksi muodostuvat plagiointi ja alustojen käyttäminen viihdetarkoitukseen oppimisen sijaan. Mahfuzah Mohamad ym. (2017) kiinnittävät huomiota myös siihen, että vähäinen ongelma ei ole se, että oppimisessa yhä edelleen kiinnitetään huomiota mekaaniseen suoritukseen eikä niinkään sitoutumiseen oman osaamisensa kehittämiseen. Verkkokoulutuksessa tehokkaiden oppimis- ja opetuskäytäntöjen tulisi edistää opiskelijan aktiivista oppimista ja toisaalta tukea oppimisprosessia myös pedagogisesti.
Tutkimuksen tekijä/t | Keskeiset löydökset, ongelmat, haasteet |
---|---|
Khaleel 2016 | 1. Puutteellinen tekninen alusta, jonka avulla oppisisältö voidaan kokonaisuudessaan jäsennellä. 2. Oppimisen sisällön esittäminen tavalla, joka vaikuttaa tiedon vastaanottamiseen ja aineksen ymmärtämiseen. 3. Vaikeudet soveltaa alustaa tavalla, että se tukee oppimiskokemusta. |
Gene ym. 2014 | 1. Ei ole tarpeeksi aikaa kurssin läpikäyntiin. 2. Eri tasojen rakentaminen kurssin sisään. 3. Motivaation puute. 4. Pelillisten osien sijoittelu oppituntiin. 5. Turhautuminen kurssiin. |
González ym. 2014 | 1. Opiskelija tylsistyy ja ryhtyy käyttämään alustaa muuhun kuin oppimistarkoitukseen. 2. Kiinnostuksen ja motivaation puute jatkaa oppimista/opiskelua. |
Graziiela 2014 | 1. Opiskelijoiden keskittymiskyvyn puute. 2. Halukkuus sitoutua pelilliseen opettamis- ja oppimisprosessiin. |
Dominguez et al 2013 | Opiskelijat eivät nauti kilpailuelementeistä, kuten tulostaulukoista ja jos he itse arvioivat tehtävät, he eivät suoriudu siitä. 1. Opiskelija voi huijata lataamalla työhönsä kuvakaappauksia tai valmiita tekstejä ilman, että heidän tarvitsee tehdä, mitään itse. 2. Tehtävien palauttaminen lisää opiskelijoiden kuormitusta. 3. Tekniset ongelmat. |
Brühlmann 2015 | Palautteen vaikutukset oppimisprosessissa. |
Tan 2013 | Ongelma ylläpitää opiskelijoiden motivaatiota ja sitoutumista sellaisille kursseille, jotka ovat täysin virtuaalisia. |
Tracy 2014 | Tehtävien tulisi olla haastavia, jotta pelaajan motivaatio pelaamiseen säilyy ja pelin sisällä tulisi olla haasteen, kilpailun ja vuorovaikutuksen elementtejä, jotta pelaaja voisi nauttia pelistä. |
Kuten kaikkeen uuteen toki myös pelillisyyteen suhtaudutaan varauksellisesti. Erilaisten alustojen käyttö oppimisen tukena ei suju ihan käden käänteessä. Ensinnäkin alustaan ja sen mahdollisuuksiin tutustuminen vie oman aikansa ja sen jälkeen opetettavan aineksen jäsentely sellaiseen muotoon, että sen voi toteuttaa jollakin alustalla vaatii runsaasti aikaa ja niin opettajalta kuin opiskelijoilta kykyä sietää keskeneräisyyksiä ja virheitäkin.
Kun kaikki ei mene kuin Strömsössä
Kun tein vuonna 2010 ensimmäiset opetuskokeiluni pelipedagogiikkaa hyödyntäen, minulla oli käytössäni SecondLife –virutaalimaailma. Päädyin tekemään kokeiluni yhdelle kansainväliselle ryhmälle, jota opetin. Kaikki ei todellakaan mennyt ihan oletusten mukaan, jo pelkästään siksi, että opiskelijoiden taidot tietokoneen käytössä olivat todella hyvin heterogeeniset. Erityisesti autoritäärisistä kulttuureista tulevat säikähtivät. He eivät kyenneet irrottautumaan perinteisestä luokkaympäristöstä ja hyvin monet kokivat, että virtuaalimaailmassa tapahtunut opetus ei ollut opetusta. Todennäköisesti kompleksisuutta lisäsi eri kulttuuritaustasta tulleiden ajattelulliset erot, joita en osannut riittävästi tunnistaa, vaikka olin Hofstedeni lukenut. Lisäksi en käsittänyt kuinka valtiolliset suhteet ja valtioiden sisäiset jännitteet saattavat tiivistyä luokassa todella haastavaksi. (Mannila 2015.)
Seuraava pieleen mennyt kokeiluni liittyy Twitteriin. Nimittäin tavoitteeni oli auttaa ujoa ja hiljaista opiskelijaa twiittaamaan vastauksensa esitettyyn kysymykseen. Kokeilu kuivui kokoon, sillä opiskelijat eivät olleet ollenkaan innostuneita Twitteristä ja sen tarjoamista mahdollisuuksista. (Mannila 2011.) Twitter oli suhteellisen uusi ja tuntematon alusta eikä siellä ollut nykyisenkaltaista pöhinää. Tosin sisältö ei taida tänäänkään olla nuoria kiinnostavaa.
Eniten pelillisissä kokeiluissa ja niiden heikossa menestyksessä hämmensi ja yhä hämmentää se, että opiskelijapalautteessa tulee usein juurikin sellaista viestiä, että pitäisi teettää pieniä pohdintatehtäviä ja laittaa keskustelemaan ryhmässä. Käytännössä lopputuloksena on usein pako luokasta tai nyt kun ilmoittaa Zoom-alustalla jakavansa opiskelijat Break Out Roomsiin, häviää puolet osallistujista linjoilta samalla sekunnilla. Pohdin tätä asiaa yrittäjyyden tunnilla yhden ryhmän kanssa. Vuorovaikutusta syntyy vain silloin kun ryhmä aktiivisesti osallistuu. Kommunikaatio on kuitenkin haastavaa. Moni keskusteluun osallistunut sanoi, että ei halua avata suutaan ryhmässä ja että toisille puhuminen on vaikeaa.
Mistä löytyy flow?
Pelillistämisen avulla voisi kuitenkin kuvitella, että opiskelija voi saavuttaa niin sanotun flow-tilan, jonka Mihaly Csikszentmihalyi on tehnyt käsitteenä tunnetuksi. Csikszenthmihalyi (1990, 3) on kirjoittanut, että ihmisen elämän parhaat hetket eivät ole passiivisia ja rentouttavia, vaan yleensä ne parhaat hetket ovat sellaisia, joissa joko mieli tai ruumis venytetään rajoihinsa vapaaehtoisilla pyrkimyksillä saavuttaa jotakin vaikeaa tai hyödyllistä.
Kun kiinnostava tekeminen vie mukanaan niin kokonaisvaltaisesti, että ajantaju katoaa, ollaan flow-tilassa. Kuinka tällaiseen tilaan voisi päästä oppimistilanteessa? Voiko oppimisesta tehdä niin mielekästä ja mielenkiintoista, että opiskelija unohtaa ympärillään olevan ja nauttii tekemisestä tunteja? Keskiniemi (2018, 1) on kandintyössään nostanut esiin muutamia tutkimuksia, joiden mukaan ei ole yksiselitteisesti osoitettavissa, että metodit, joissa pelillistämistä hyödynnetään, yksiselitteisesti auttaisivat ja motivoisivat opiskelijoita oppimiseen. Tulokset vaihtelevat tutkimuksittain. Havainnot ovat samansuuntaisia, mitä edellä esitetyssä taulukossa (Taulukko 1) on esitetty. Osa opiskelijoista on motivoituneempi oppimaan pelillistäviä elementtejä ja pelin mekaniikkaa kuin asiaa, jota pelien avulla on tarkoitus opetella. Joissakin esitellyissä tutkimuksessa on havaittu tunnesidoksen puuttumisen heikentävän sitoutumista opiskeluun.
Maininta tunnesidoksesta ja sen puuttumisen heikentävästä vaikutuksesta opiskeluun sitoutumiseen on mielenkiintoinen ja se oikeastaan hieman hätkähdyttääkin. Kone ei siis vielä korvaa ihmistä tunnesidoksen ja motivaation luomisessa. Toisaalta tämä on hyvä asia. Ihminen haluaa kohdata edelleen ihmisen. Ehkä tästä syystä, tehokkuusajattelua oppimisympäristöissä, onkin hitaus ja aito kohtaaminen teknisten välineiden sijaan. Tuotantolaitoksen rahoitusmalli ei välttämättä ole siis oppimisen maailmassa ollenkaan tulosta tuottava. Tarvitaan aitoja henkilökohtaisia kohtaamisia, joiden avulla opiskelija saadaan tunnetasolla sitoutettua oman itsensä kehittämiseen. (Mannila 2021a & Mannila 2021b.) Hyväksytyksi tuleminen ja arvostuksen kokeminen on keskeinen osa ihmisenä olemista.