Pelillistäminen TKI-polussa – kuinka sitten kävikään?

TEKSTI | Anna-Kaisa Saari ja Lotta Saarikoski
Artikkelin pysyvä osoite http://urn.fi/URN:NBN:fi-fe20251128112625

Kesäkuussa julkaisimme Energiaa-lehdessä artikkelin ”Osaamisen kehittäminen pelillistämisen keinoin TKI-Polku hankkeessa” (Saari & Saarikoski 2025), jossa esittelimme TKI-polku-hankkeen kesäprojektin. Siinä viisi tietotekniikan kansainvälistä insinööriopiskelijaa rakensi opettajien ohjauksessa TETRA-koulutusalustan ensimmäisen pilotointikelpoisen version. Opiskelijat suunnittelivat käyttöliittymän, rakensivat modulaarisen sisällönhallinnan ja tekivät roolipohjaisen näkymän käyttäjille ja ylläpitäjille. Tämä kesäprojekti osoitti sen, mikä kevään artikkelissa todettiin: jos opiskelijoille annetaan selkeä tavoite, riittävän haastava aihe ja säännöllistä ohjausta, he tekevät ihan samanlaisia asioita kuin työelämässäkin ja saavat hyviä konkreettisia tuloksia aikaan. Lisäksi he oppivat hyödyllisiä työelämätaitoja, esimerkiksi tiimityötaitoja ja itseohjautuvuutta. Opiskelijoille projekti oli selvästi “oikeampi” kuin tavalliset koulutehtävät. Yksi heistä kuvasi hyvin, että projekti tuntui “lähes täysin oikealta kaupalliselta ohjelmistokehitykseltä”. Se ei ollut pelkkä tekninen harjoitus, vaan ajatus siitä, että sovellus voisi oikeasti tuottaa arvoa yrityksille, motivoi opiskelijoita viimeistelemään työnsä.

Tehtävän merkityksellisyys ja hyöty

Onboarding (so.perehdytys) on monessa pk-yrityksessä aloittavalle työntekijälle aika lailla rutiinikokemus, ja ajatus siitä, että sen voisi pelillistää ja tehdä vähän hauskemmaksi, tuntui opiskelijoista merkitykselliseltä tehtävältä. Työn merkityksellisyys lisää tutkitusti työmotivaatiota ja merkityksellisyyttä syntyy muun muassa sen kautta, että voi tehdä työnsä kautta jotain hyvää (Martela 2018). Tässä kesäprojektissa opiskelijoiden työmotivaatio oli erityisen hyvä ja se näkyi kaikessa tekemisessä.

Projektin avulla kansainväliset opiskelijat saivat myös työharjoittelua, mikä oli heille erityisen tärkeää, koska viime aikoina jopa ohjelmistoalalla etenkin kansainvälisten opiskelijoiden on ollut vaikeuksia löytää kesäharjoittelupaikkoja. Tässä TKI-hankkeessa saatiinkin lyötyä niin sanotusti kaksi kärpästä yhdellä iskulla: hanke sai ensimmäisen version yrityksiä hyödyttävästä sovelluksesta ja opiskelijat saivat pakollista työharjoittelua.  Opiskelijat saivat tästä koko kesän kestäneestä työstä harjoittelua 10op.

Harjoittelun merkitys insinööriopinnoissa

Kaikkiin ammattikorkeakoulututkintoihin kuuluu ammattitaitoa edistävää harjoittelua. Insinöörikoulutuksen opetussuunnitelmiin sisältyy 30 op harjoittelua, mikä määrä vastaa noin 810 tunnin kokonaistyömäärää, eli noin viittä kuukautta. Harjoittelun minimimäärä (30 op) on säädetty Suomen lainsäädännössä ja se löytyy ammattikorkeakouluasetuksesta (Ammattikorkeakouluasetus 2014).  Harjoittelun tarkoituksena insinöörikoulutuksessa on yhdistää teoria ja käytäntö, jolloin opiskelija saa mahdollisuuden soveltaa oppimaansa todellisissa työtehtävissä, kehittää ammattitaitoaan ja valmistautua tulevaan uraansa. Insinöörikoulutuksessa työharjoittelu on erityisen tärkeää, koska ala on vahvasti käytännönläheinen ja tekninen. Harjoittelussa opiskelija:

  • oppii käyttämään alan ohjelmistoja, laitteita ja menetelmiä
  • saa kokemusta projektityöstä ja tiimityöstä
  • näkee miten insinöörit ratkaisevat käytännön ongelmia,
  • ymmärtää paremmin, mitä osaamista työelämässä arvostetaan
  • saa itselleen verkostoja, joista on myöhemmin hyötyä opinnäytetyö- ja valmistumisvaiheessa.

Yhteenvetona voidaan todeta, että työharjoittelu insinöörikoulutuksessa on silta koulun ja työelämän välillä. Se varmistaa, että valmistuva insinööri ei ole vain teoreettisesti pätevä, vaan myös käytännön työssä harjaantunut ja valmis toimimaan asiantuntijana. Allaolevassa taulukossa 1 on kuvattu tyypillisiä harjoittelutehtäviä koottuna mm. VAMKn harjoitteluohjeesta (VAMK n.d.).

AlaTyypilliset harjoittelutehtävät
Kone- ja tuotantotekniikkaCNC-koneiden käyttö ja ohjelmointi sekä muut konepajan käytännön työtehtävät
Tuotantolinjojen kehittämis- ja laadunvalvontatehtävät
CAD-suunnittelutyöt
Sähkö- ja automaatiotekniikkaSähköasennukset ja mittaukset ja sähkölaitosten operaattorityöt sekä kunnossapitotehtävät
Automaatiojärjestelmien ohjelmointi ja testaustehtävät
Energiatehokkuuden selvitykset
Sähköverkkojen dokumentointi
TietotekniikkaOhjelmistokehitys (esim. web/mobiili)
Tietokantojen suunnittelu ja ylläpitotyöt
Kyberturvallisuustestaukset
IT-tuki ja IT-järjestelmien käyttöönottoon liittyvät tehtävät
Energia- ja ympäristötekniikkaUusiutuvan energian projektit ja energiantuotantolaitoksiin liittyvät käyttö- ja kunnossapitotehtävät
Ympäristövaikutusten arviointi
Jätehuollon ja kierrätyksen kehittäminen
Energiasimuloinnit ja energiakatselmuksiin liittyvät tehtävät
Kaikki alatErilaiset koulutustehtävät ja teknisten tuotteiden myyntiin ja markkinointiin liittyvät tehtävät sekä logistiikkaan liittyvät työtehtävät
Taulukko 1. Esimerkkejä insinööriopiskelijoiden työtehtävistä harjoittelussa.

Voidaan todeta, että TETRA-alustan rakennusprojektissa tietotekniikan opiskelijat saivat kehitettyä lähes kaikkia em.  tietotekniikkainsinöörin taitoja ja osaamisia. Näiden lisäksi myös heidän tiimityö-, projektinhallinta-, ohjaus- ja monikulttuurisuustaitonsa nousivat uudelle tasolle.

Toimintamalli

Työskentelytapa oli kesäprojektin onnistumisen ydin. Opiskelijatiimi piti joka arkipäivä klo 10 lyhyen daily-palaverin, jossa käytiin läpi edistyminen, esteet ja seuraavan työn fokukset. Meillä opettajina oli noin kahden viikon välein seurantatapaaminen, jossa opiskelijat esittelivät demon ja me autoimme priorisoimaan tehtäviä. Tämä rytmi piti laajuuden hallittavana: kaikkea, mitä kesällä keksittiin, ei otettu mukaan, vaan osa jätettiin tarkoituksella syksyyn, muutenhan ei olisi saatu ikinä mitään valmista. Opiskelijat myös kierrättivät rooleja; kaikki eivät tehneet koko ajan samaa, vaan frontendia, backendia, tyylittelyä, dokumentointia ja arkkitehtuuria jaettiin osaamisen ja kiinnostuksen mukaan. Näin kukaan ei jäänyt “yhden napin tekijäksi”. Jokainen toimi myös vuorollaan Scrum Masterina, hallinnoiden vaatimuslistaa ja jakaen työtehtäviä. Toimintatavalla myös harjoittelun vaatimuksista ”saa kokemusta projektityöstä ja tiimityöstä” täyttyi.

Teknisesti ratkaisu oli yllättävän kypsä kesäprojektiksi. Opiskelijat käyttivät nykypäivän teknologioita, esimerkiksi Reactia ja Typescriptiä, eli harjoitteluvaatimuksista ”oppii käyttämään alan ohjelmistoja, laitteita ja menetelmiä” täyttyi. Sovelluksen käyttäjäpolut jaettiin oppijan ja ylläpitäjän näkymiin, ja sisällöt vietiin modulaariseen hierarkiaan, jossa eri teemoja (tekoäly, tietoturva, ESG) voidaan lisätä ilman koodin muuttamista. Yksi opiskelijoista kertoi olevansa ylpeä siitä, että he tekivät ihan oikean JWT-pohjaisen autentikoinnin, roolipohjaisen käyttöoikeuksien hallinnan ja vielä erillisen mekanismin autentikaatiotokeneiden mitätöintiin: tämä on juuri sellaista, jonka voi näyttää työnantajalle portfoliona ja vastaa harjoittelun tehtävään ”näkee miten insinöörit ratkaisevat käytännön ongelmia”.

Pilotin esittely

Syyskuun alussa pidettiin hankkeen yrityksille koulutuspäivä, jonka aiheena oli Digitalisaatio. Tilaisuuden yksi aiheista oli kesäprojektimme Pelillistetty oppimisalusta. Opiskelijat esittelivät itse aikaansaannoksensa: he näyttivät ylläpitäjän näkökulmasta, miten uusia kurssimoduuleita luodaan sovellukseen, ja oppijan näkökulmasta, miten kurssitoteutuksilla eteneminen tapahtuu ja miten pisteet kertyvät. Yrityksistä oli mielenkiintoista nähdä, että ratkaisu on muokattavissa heidän omille sisällöilleen, eli ettei sovellus ollut vain yhtä aihetta varten tehty prototyyppi. Palautteissa nousi esiin kaksi asiaa. Ensinnäkin sovellus nähtiin yritysnäkökulmasta matalan kynnyksen tavaksi testata pelillistettyä koulutusta ilman, että tarvitsee ostaa suurta kaupallista alustaa. Toiseksi oli myönteistä nähdä, että opiskelijat pystyvät viemään idean näin pitkälle ja vieläpä esittelemään sen itse. Se luo luottamusta siihen, että ammattikorkeakoulun TKI-ympäristössä voidaan tehdä asioita, jotka näkyvät yritykselle asti.  Kuvassa 1 opiskelijatiimi opettajineen hankkeen koulutuspäivässä.

Henkilöitä seisomassa ison näytön molemmin puolin, näytöllä teksti "Kokeillaan!"
KUVA 1. Sovelluksen esitys TKI-Polkuhankkeen koulutustilaisuudessa.

Kuvassa vasemmalta Dat Phi, Yevhenii Nazarov, Anna-Kaisa Saari (opettaja), Stanislav Ostapchuk, Daria Zakharova ja Lotta Saarikoski (opettaja). Kuvasta puuttuu tiimin viides jäsen Nguyen Nguyen.

Jatkotoimenpiteet

Kesä ei tietenkään tehnyt maailmaa valmiiksi. Listalle jäi vielä asioita, joita haluttaisiin jatkossa tehdä paremmin: raportointia ja seurantaa selkeämmäksi, kieliversioiden rakentaminen ja pelimekaniikan hienosäätö eri käyttäjäryhmille, sekä parempi tuki mobiilikäyttäjälle. Mutta näinhän projektit menevätkin; ensin tehdään pilotti/mvp-toteutus  (Minimum Viable Product, eli toteutus joka täyttää tuotteen minimivaatimukset), ja sen jälkeen sitä jatkokehitetään, esimerkiksi seuraavissa hankkeissa. Ehkä tärkeämpää kuin täydellisen tuotteen aikaansaaminen olikin se, että tämän kesäprojektin aikana syntyi toistettavissa oleva toimintatapa hankkeille. Esimerkiksi ensi kesälle voidaan ottaa eri teema ja uusi opiskelijajoukko, mutta käyttää samaa mallia: nopea orientaatio, yhteinen vaatimuslista, viikoittainen ohjaus ja demot yrityksille.

Lopputuloksena tämä työ osoitti, että kesäinen opiskelijaprojekti voi olla ammattikorkeakoulussa todellinen TKI-ympäristö. Opiskelijalle tämä oli kesän mittainen projekti, jossa sai näyttää osaamistaan yritysyleisölle, ei vain opettajille. Ammattikorkeakoululle tämä oli näyttö siitä, että TKI voi olla myös opiskelijavetoista – henkilöstö luo raamit ja huolehtii laadusta, mutta tuotoksen tekee opiskelijatiimi. Yritykselle tämä on kokeilualusta: näin tällainen voisi toimia meillä, tällaisia sisältöjä voisimme tarjota, tämän verran pisteytystä ja pelillisyyttä jaksamme ylläpitää. Mikä oli tärkeintä, tämä kaikki tehtiin opiskelijalähtöisesti: tiimi pääsi itse päättämään viestintätavoista, sopi koodin katselmointipelisäännöt ja priorisoi ominaisuuksia – aivan kuten oikeissa tuotekehitysprojekteissa. Kun opiskelijaryhmälle annetaan tarpeeksi selkeä kehikko mutta myös liikkumatilaa, he kyllä keksivät, millä tavoin pelillisyys on mielekästä ja miten käyttöliittymästä tehdään sellainen, jonka kehtaa näyttää yritykselle. Me opettajat olemme tiimistämme tosi ylpeitä!

Lähteet
  • Ammattikorkeakouluasetus. (1129/2014). Finlex. Noudettu 1.11.2025 osoitteesta https://www.finlex.fi/eli?uri=http://data.finlex.fi/eli/sd/2014/1129/ajantasa/2024-04-11/fin

  • Martela, F. (2018). Merkityksellisen työn kolme elementtiä. Noudettu 3.11.2025 osoitteesta https://filosofianakatemia.fi/blogi/merkityksellisen-tyon-kolme-elementtia/

  • Saari, A-K. & Saarikoski, L. (2025). Osaamisen kehittäminen pelillistämisen keinoin TKI-Polku hankkeessa. Energiaa verkkolehti. http://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2025061367722

  • VAMK. (n.d.). Tekniikan harjoittelun ohjeet ja lomakkeet. Noudettu 10.11.2025 osoitteesta https://www.vamk.fi/opiskelijalle/opas/harjoittelu

Aiheeseen liittyvää