Kehotesuunnittelu yleisesti
Kehotesuunnittelu on tieteenala, jonka tarkoitus on hyödyntää kielimalleilla toimivia tekoälyjärjestelmiä mahdollisimman tehokkaasti. Kehotesuunnittelu on nimensä mukaisesti kehotteiden suunnittelua. Kehotteet eli promptit, ovat tekoälyjärjestelmään syötettyjä ehtoja ja käskyjä, mitä tekoälyn halutaan tekevän. Kehote sisältää mm. taustan, kohderyhmän, tekstityylin / muodon ja sen, mitä tekoälyn halutaan tekevän. Huonoilla kehotteilla tekoäly saattaa tuottaa arvaamattomia tuloksia, jotka eivät vastaa käyttäjän haluamaa lopputulosta. Hyvillä ja riittävän tarkoilla kehotteilla saadaan yleensä hyviä tuloksia. Hyvä kehotesuunnittelukaan ei aina onnistu ja tekoäly saattaa tuottaa yllättäviä tuloksia. Kehotteita voidaan syöttää tekoälylle keskustelumaisesti, joten omia kehotteitaan on mahdollista korjata ja täydentää. Usein kannattaa myös rohkaista tekoälyä kysymään tarkentavia kysymyksiä, ennen vastauksen antamista. Kehotesuunnittelua kannattaa harjoitella ennen suurten projektien aloittamista ja internetistä löytyy paljon valmiita kehotesuunnittelumalleja eri tilanteisiin.
Kehotesuunnittelu pelin suunnittelussa
Suunniteltaessa peliä kehotesuunnittelun avulla, on otettava huomioon ohjelmointikieli, käyttöliittymä, visuaaliset elementit, värimaailma, pelin toimintaperiaate sekä pelin kohderyhmä. Tekoälyn kanssa keskustelun voi aloittaa kertomalla taustan, kohderyhmän, ohjelmointikielen sekä toteutettavan pelin tarkoituksen. Tekoälylle voidaan esimerkiksi kertoa, että halutaan tehdä graafisen suunnittelijan tarpeisiin lapsille suunnattu muistipeli Python Kivyn avulla. Kehotteet kannattaa pitää riittävän informatiivisina, mutta lyhyinä. Pelin suunnittelu kannattaa myös jakaa eri vaiheisiin. Jakamalla pelin rakentaminen eri vaiheisiin, voidaan tekoälyn suoriutumista annetusta tehtävästä tarkastella paremmin. Ensin voidaan rakentaa tekninen pohja, mihin lisätä käyttöliittymän värit sekä lopuksi muut graafiset elementit. Jokaisen vaiheen välissä kannattaa suorittaa tekoälyn antaman tuloksen testaaminen ja analysointi. Hyvillä kehotteilla tekoäly kysyy tarkentavia kysymyksiä, joiden avulla pelin suunnittelu etenee keskustelumaisesti. Keskustelua voi jatkaa niin pitkään, kuin se on tarpeellista parhaan tuloksen saamiseksi.
Kehotesuunnittelu ja visuaaliset elementit
Kehotteilla voidaan luoda myös kuvia ja visuaalisia elementtejä. On tehty hyvin mielenkiintoisia tutkimuksia siitä, miten sanoilla annetut kehotteet kuvien luomisessa toimivat. Tekoäly ei onnistu kaikissa eri tyylilajeissa yhtä hyvin. Esimerkiksi maalaustyylisten kuvien luominen onnistuu tekoälyltä paremmin, kuin sketch-tyyli. Tekoälylle voidaan antaa visuaalista tyyliä kuvailevaksi sanaksi myös tunnettuja brändejä, kuten Pixar tai Disney. Peliä suunnitellessa on mietittävä etukäteen, millaisia visuaalisia elementtejä pelissä halutaan käyttää. Visuaalisten elementtien suunnittelussa on otettava huomioon ainakin kohderyhmän ikä, sillä Google Play -kauppa antaa pelille ikärajan. Kaikki visuaaliset elementit eivät ole lapsille sallittuja tai suotavia. Google Play -kaupan ikäraja ei tarkoita sitä, ettei peliä voisi pelata myös muita ikäluokkia olevat käyttäjät, mutta se määrittelee alaikärajan.
Kehotesuunnittelun analysointi
Tekoälyn tuottaman pelin toiminnallisuutta kannattaa testata ja tarkistaa, onko esimerkiksi ohjelmointikieli ja pyydetyt elementit oikein ja toimivia. Käyttäjätestausta kannattaa hyödyntää kaikissa testausvaiheissa, sillä pelin suunnittelijan oma tietopohja voi vastata huonosti käyttäjien käyttötaitoa tai muita ominaisuuksia. Käyttäjätestauksessa on hyödyllistä, mikäli käyttäjien taustatekijät ovat mahdollisimman erilaiset. Lapsi todennäköisesti käyttää peliä eri tavalla, kuin aikuinen käyttäjä.
Kehotteiden antamisen jälkeen voidaan suorittaa myös analysointia kehotteiden avulla. Tekoälyä voidaan esimerkiksi pyytää kritisoimaan tuottamaansa tulosta ja näin voidaan vähentää mahdollisia virheitä tai kohtia, mitä ei ole otettu alussa huomioon. Kehotteiden analysoinnissa on mahdollista myös edetä ns. takaperin tekoälyn avulla. Pelin suunnittelussa voidaan esimerkiksi antaa kehotteessa tyyliksi Pixar-tyylinen grafiikka. Valmista grafiikkaa voidaan sen jälkeen analysoida tekoälyn avulla kysymällä; mitä tyyliä grafiikka edustaa? Tekoälyn antaman vastauksen pohjalta voidaan tehdä analyysi onnistumisesta. Visuaalisuuden analysointia tehtäessä, on tekoälyn käyttäjän oma osaaminen graafisten tyylisuuntausten tunnistamisessa hyödyksi.
Kirjoitus perustuu opinnäytetyöhön ”Yksinkertaisen muistipelin toteuttaminen generatiivisen tekoälyn ja kehotesuunnittelun avulla”, jonkaon kirjoittanut Anu Kankaanpää ja ohjaajana on toiminut Tommi Rintala. Työ löytyy osoitteesta: https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2025061122319